約 78,297 件
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/509.html
牛魔人 18246479 通常モンスター 星5/地属性/獣戦士族/攻1800/守1300 森に住む牛の魔人。ツノを突き出し突進して攻撃。
https://w.atwiki.jp/dtrpg2/pages/94.html
魔人拳(まじんパンチ) 特殊能力名『魔人拳(まじんパンチ)』 効果範囲:【近】(近・中・遠のいずれか) 効果対象:【自】(自・1体・全員のいずれか) 効果時間:【1】分(一瞬・~分 1ターンは約1分) 能力内容: 攻撃時に追加ダメージダイスを2個追加する 補助行動で使える メイン行動で通常攻撃と組み合わせることができる。 能力原理:魔人の力を全力解放して敵を殴りつける。 能力レベル【2】(能力の強さ GKが設定します) 能力コスト【4】×1D6(能力レベルの2倍 狂気と死亡率の上昇値) 中二FS【】(能力コスト抑制) 制御知力【1】(能力を使うために必要な知力 GKが設定します 足りない知力×40%で能力が暴走します) カスタマイズ 追加されるダメージは 能力レベルと同じ数値です 能力レベル6 なら 追加ダメージは6個増えるという事になります
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1700.html
竜に対する魔人の仕掛け自体がいつごろから開始されたかは不明。 プレイヤーたちにはっきりと認識されたのは442話にある第4回闘技大会決勝直前での王弟ローレンの魔人ステンテレッロ化。その前後から各所で魔人が出没はしていた。このレムト襲撃から魔人勢力は古竜の巣と本国への侵略の二方面作戦に出た模様だが、プレイヤーとしては各地に出没する魔人だけが認識されていた。その後キースにより竜にとっての聖地古竜の巣がすでに陥落していることが報告されたが、それへの対応が具体化される前にキースの潜入工作という名の単なる破壊活動によって古竜の巣が奪還される。(502話)その際にはレムト襲撃の際の手段である審判の石版の使用を模倣されるという意趣返しを喰らう。 さらにその前488話で確認されていた古竜の巣を進発していたキムクイガード・スレイブを旗艦とし、琥珀竜、雲母竜を護衛にした軍勢の進行も、キースとゆかいな仲間たちによる「偵察」によって大損害を被り、おそらく本国方面で活動していた司令官の決断により主力が撤退、残存勢力も壊滅されてしまった。(507話) こうしてイベントの終了インフォが流れ、イベントは終了した。プレイヤーにとっては困惑させられる結果となった。 その後も各地では魔人の残党が観測されるなど完全に終了したといえるかどうかは不明だが、プレイヤーにとってはすでに興味はドラゴン系獲得イベントに移ってしまっている。 一方で本国では魔人の作戦は一定の成果を上げた模様で、以降のイベントにかかわってくる状態にある。 +イベントインフォ ・撤退時インフォ 『よもやここまで妨害されるとはな』 『ここは出直すとしよう。だが忘れるな』 『これで終わりではないのだ』
https://w.atwiki.jp/1548908-nt/pages/325.html
牛魔人 パック:迷宮に潜む影 通常モンスター 星5/地属性/獣戦士族/攻撃力1800/守備力1300 森に住む牛の魔人。ツノを突き出して突進して攻撃。
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/76.html
プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 闇魔人 デッキコード[デッキコード] 1060d0J151b6v6B6H6T6W747D7E7N7S86888n8I8M8U9sadcy [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No005 吸血鬼ドラキュラ × 2 No016 メイドスイーパー × 1 No023 化身クリシュナ × 2 No025 化身カルキ × 2 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No185 魔人の手引き × 1 No196 闇界呪 × 2 No212 絶対防御 × 1 No260 闇の領域 × 2 解説 クリシュナを使ったデッキ。 クリシュナを活かすことを考えているので 魔人統一のLP減少気味だが界呪を入れたかったので 要素を増やしすぎると展開困難に陥るので ユグや背水などは入れなかった。 というか入れない方がいい。 カルキが多い環境だと クリシュナが意外と強くて そのまま相打ちでもアドを効果含めて取れるし 闇なら一方的に勝てる(切り返せる)ので 悪くはない。 デッキとしては手札不足に陥りやすい感じがするのが難点。 SilverChariotの魔人統一の参考になっている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/162.html
溶岩魔人 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 3 4 3 普通 ■使用効果(消費魔力1) 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす 相手のライフを直接減らす能力を持つカード。カードコマンダーでは希少な能力。 戦場を無視してライフを削れるというのは大きな特長であり、主に戦場が膠着した場面で真価を発揮する。 戦場を膠着させる手と言えば雪女。それをメタれる数少ない存在として有名だったがそれだけではない。 有効活用するには、膠着させる(してしまう)戦術と組み合わせることである。 1枚だけでは効果が出ない。 数を集めるほど威力は上がり、3回連続で撃つとダメージ量はすごいことになる。 しかし、さすがに3枚も手札に揃えるのは難しいので工夫が必要になる。 もっとも使われるのはデーモン。 待機所に置けば溶岩と同じようにダメージ計算されるため数増しになる。 デーモンを出した時点では溶岩を打つとばれないのもメリット。 デーモン以外の方法としては ・ミミックで数を増やす ・コロポックルで数を増やす ・探検家でサーチ ・蒐集王で手札に加える など ただしこれらは赤単(デーモン基盤)での運用に比べると ・溶岩魔人を直接並べるためバレバレなこと ・かつ悠長に手になりがちなため対策されやすいこと ・戦場を膠着させる手段に乏しいこと など、安定性に欠ける。 特に現環境ではコボルトやビホルダーといった待機所対策カードも多く、溶岩魔人は真っ先にそういったカードの対象となる。 溶岩魔人のように同名カードを参照するカードには忍者と原住民がいる。 どちらも「アタッカー」の名前を参照する点が溶岩魔人と異なる。 忍者はデーモンを共用できるので、組み合わせることが容易と言える。 逆に原住民は緑であるためデーモンと入れ替えになる。 相性抜群のコロポックルや試合を長引かせるスフィンクスなど緑にも溶岩魔人と仲のいいカードはいるが、 溶岩魔人と原住民の間にシナジーはない。同時採用する必要は薄いだろう。 戦場が混沌の影響下だと相手のライフを回復させてしまう。 速やかに除去しなければならない。 ゲームが長引きやすく、自然にデーモンを入れられる赤単に投入されることが多い。 注意したいのは一撃必殺を狙いすぎないこと。 つい2点以上を一気に奪うロマンを追いたくなるが、待機所に大量のデーモンや溶岩魔人を集めるのは骨。 むしろ溶岩魔人は、最後の1点を削り切る詰めのカードとして優秀なカード。 溶岩魔人のためにデーモンを待機所に温存して戦闘で負ける・・・なんてことになれば本末転倒である。 柔軟なプレイングを心掛けたい。 関連項目 待機所効果関連 待機効果対策関連 ライフ関連 -相手のライフを直接減らすカード 力石(待機効果で勝利時に相手のライフ-自分のアタッカーの攻撃力÷10) イフリート(勝利効果(消費魔力1)で相手のライフ-1) カオスドラゴン(自分のライフ-1→相手のライフ-1→自分のライフ-1) 歴史 + 溶岩魔人の歴史 溶岩魔人の歴史 0.30以前 当時は消費魔力なしで、それなりの強カードとしてそれなりに使われていた。 赤単以外にもコロポックルと組んだりしていたようだ。 電気イカが強かった頃にはそのメタカードとしても活躍した。 0.31 征服王のコスト減により、赤単デッキの戦場膠着能力が向上した。 が、恐ろしいカードが大量に登場したこのバージョン。溶岩魔人が日の目を見ることはなかった。 0.33 火竜が強化され、手札全て赤の時に無条件で両アタッカーを破壊するようになった。 2枚の強力な戦場リセットを得て、溶岩魔人は赤単の屋台骨として活躍した。 以下に当時の記述を示す。 + フィニッシャーとしての性能の詳細 ライフが自分が3、相手が2で相手の場にデーモンが出たらもう赤信号である。 その後の展開は 1、相手が溶岩を使う(1ライフダメージ) 2、相手がまた溶岩を使う(2ライフダメージ) で終了である。 2の時点、つまり溶岩が見えてからでは待機所破壊しても間に合わないのがポイント。 1の時点でだいたいイニが向こうになる(もしくは初めから向こう)ため、 2の時点ではあちらの溶岩が先に発動するからである。 溶岩が出る前、すなわちデーモンが出たらすぐ待機所を壊さないと間に合わないのだが、 赤のデーモンはゴブリン王・竜使い・火竜など強力なコンボパーツが多いため簡単では無い。 読み外して戦場にデーモンが躍り出られることもしばしば。 溶岩魔人が手札に2枚こなければ使えないが、上記の通り赤単の長期戦になりやすいという点が 活躍の機会を増やしている。 また残り1点を削る場合なども優秀で、こちらはイニが向こうなら見てから手を打つこともできない。 0.35 消費魔力が付き、安定した運用が難しくなった。 火竜の弱体化で赤単自体が全盛期ほど強くなくなったこともあり、環境への影響力は大きく低下したと言えるだろう。 意見所 名前 コメント 「手札に加える」にしました。ありがとうございました -- 名無しさん (2013-01-20 19 43 03) ↓英単語じゃなくていいなら「手札に加える」は? -- 名無しさん (2013-01-20 18 21 48) ↓編集した者です。じつは「ドロー」という表現もしっくりしてないのですが、「サーチ」も本来「探索する」という意味だと思うので違和感を覚えます;ちょうど良い表現方法がほしいです;; -- 名無しさん (2013-01-20 14 06 41) 蒐集王でドローという表現に違和感を感じる。サーチじゃいかんのか? -- 名無しさん (2013-01-20 13 36 22)
https://w.atwiki.jp/memoria30/pages/55.html
魔人 NEUTRAL 種族値:30+Lv 会話不可 一切が謎に包まれた正体不明の種族。 あるいは、神にも匹敵する力を持ったものたち。 その強大な力は、対峙したものすべてを恐怖させる戦慄の存在である。 名前 Lv 能力値 修得スキル 物 火 氷 電 風 破 呪 魔 神 精 変異 マナ 27 力6魔18体13速14運6 マハジオンガマリンカリン電撃強化吸魔ニ分の魔脈二身の残影精神無効 - - - - - 耐 無 耐 耐 耐 デーヴァダッタ 39 力20魔12体16速11運10 地獄突きムドオン会心マハムドオン心眼鬼神楽魔力反射 - - - 耐 - - 反 無 - - ドミニカ 45 力17魔16体20速10運12 マハブフーラセクシーレイ氷結激化マカラカーンベノンザッパーニ分の魔脈チャクラの具足 - 弱 吸 - - 無 無 - - 無 ニトクリス 52 力16魔21体17速19運9 メディラマショックウェーブマハンマオンサマリカーム勝利のチャクラテトラカーン神経反射 - 無 - 無 - 反 - - - 無 ベアトリーチェ 63 力15魔24体18速20運16 ニガヨモギギガジャマドルミナー怪音波みかわし混沌の海ラスタキャンディ - - - - - 耐 反 無 無 無 アンデッドナイ 71 力20魔18体25速24運14 ムドオンヒートウェーブタルカジャデカジャみかわし会心激化デスカウンターデスバウンド 耐 弱 無 - - 弱 反 無 無 無 スカルラウネ 77 力18魔29体24速16運20 テンタラフーメディアラハン魔界のしらべ精神反射双手妖花烈風地母の晩餐 - 弱 - - - - 無 - 無 無 アリス 90 力23魔35体23速26運13 マハムドオンエナジードレインペトラアイ呪殺反射みかわし死んでくれる?魅惑の雷撃 - - - - - - 無 無 無 無
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/8901.html
ワダツミの宮 氷結魔人 レベル:数 65:6 構成 名前 外見(種族) レベル 初期付与 使用技 備考 氷結魔人 ゴーレム(鬼) 65 氷塊落下、寒波、蘇生・壱、雷撃・参、霧散 闘魂・生命25000程度 鬼岩魔人 ゴーレム(鬼) 64 金縛り、雄叫び 生命11000程度 金塊魔人 ゴーレム(鬼) 64 雄叫び、沈黙の霧・壱、蘇生の秘薬 生命16000程度 魔人の手下 (妖獣) 64 再生 全体完全回復、完全回復、詠唱の韻・極、結界・参、妖しの影 20%抗術 魔人の手先 (妖獣) 64 反射結界 氷雪嵐・四、詠唱の韻・極、飲み込む、雷撃・参 生命20000程度 高位龍文官 (妖獣) 64 反射結界 氷雪嵐・四、蘇生・壱、詠唱の韻・極 50%抗術 生息地域 ワダツミの宮 ドロップアイテム 振命散氷刃 備考 氷塊落下 敵3体に2200前後の水属性妖術 準備なし 寒波 四象の水の勢いを変化させる 寒波は地勢ではなく四象技能のため、地勢看破では解除できません 僧の水象法力、傾奇者の水護の舞で解除可能 情報募集中 1は絶も催眠もほぼ入らないですが、23はかなり寝やすいです -- 1は普通に催眠効きますよ。子守でも寝ます。ちなみに沈黙も普通に効きます。 -- 6は生命が半分以下くらいまで減ると妖結界・参を張って氷雪乱をうちまくって来ます -- 1・2・3の生命は確かこのくらいだけど、5の生命は微妙にうろ覚え。 -- 倒す順番のオススメありませんか?できれば陰陽アタッカーと物理アタッカーの2パターン教えていただきたいです。 -- 物理の場合645213でやると安定する。沈黙役2人いれば全く苦労しない相手。 -- 術で235147で撃破。沈黙2枚。崩落なし。サポの腕次第。 -- 7じゃなくて6じゃまいか… -- 密教には悪いが、ここも孔雀や法力はいらないです。術忍軍学で沈黙2がいいですね。てかコー○ーは僧を潰そうとしすぎw -- 四象のメモリは寒波>寒波と連続されると急速に上がっていきます。法力>法力で解除をしましょう -- 氷結1沈黙知力396で50%程度 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/1548908-08/pages/509.html
牛魔人 18246479 通常モンスター 星5/地属性/獣戦士族/攻1800/守1300 森に住む牛の魔人。ツノを突き出し突進して攻撃。
https://w.atwiki.jp/gazouwrestler2/pages/16.html
下二桁のツヨイ人 略称「ちま」 名前でも判るとおり、「ひぐらしのなく頃に」の園崎魅音 外道スレにて二桁勝負を持ちかけ、ヤムチャの名をほしいままにしていた ある日、魅音にあだ名を付ける流れとなった際に、 外道レナは思いつきで物喋る人だったので、容赦無い案を2件出しました。 その前にとあるとしあきが出した「チチマジンガー」の計3案を並べ、下二桁で決めるという事となりました。 「奇数で練り中、偶数でオナ消し、ゾロ目でチチ魔人な!」(原文まま) …そして外道レナが「ぞろ目!」の一言と共に出した数字は11でした。 世の中って不思議だよね 2008年みどりの日に同じく緑色した音無小鳥と遭遇 下二桁勝負を挑むも00だして自滅 やはりヤムチャの称号は揺らぎの無いものであった 音無小鳥と絶賛決闘中(そうなったいきさつ も 割愛) でも周りから見ると激しくイチャついています 誰か冷房きかせてー ただし、音無小鳥が不在の場合は事務服を着た誰かに欲情してしまうので注意が必要となる 重い時間に参加して初っ端AI,続く「今晩は重いわね」画像は破損と連続で不幸にあったりした。きっと微妙に二次裏AIとの巡り合わせが悪いのです… 下二桁勝負を挑むスレを立てるもそこはソレ流石チチ魔人といった戦果 まさか数字チェンジで01をだすとは・・・流石チチ魔人といったところ 7月2日のスレにて大失態を犯した 結果判明したことは「酒を飲むと強くなる」「脱ぐと弱くなる」という法則である 夕映スレにて大阪に画像下二桁勝負を挑むも02を出しあえなく撃沈 画像下二桁でもヤムチャな模様 別名:鷹乳魔人 ヘタレだけど攻め でもそんな所が可愛いと評判です